Associação Comercial e Industrial de Barcelos (ACIB)

Projeto

Jogo da “Glória” dos Caminhos de Santiago – Etapa de Barcelos

  • Orçamento (estimativa do projeto): 5000
  • Área Temática: Património
  • Descrição do Projeto:
  • Os jogos de tabuleiro têm uma longa história de uso na educação e na cultura, e têm sido usados ​​como uma ferramenta para melhorar habilidades sociais, cognitivas e de aprendizagem em geral. Os jogos de tabuleiro podem ajudar a desenvolver habilidades como pensamento estratégico, tomada de decisão, resolução de problemas, trabalho de equipa, comunicação e colaboração.
  • Além disso, os jogos de tabuleiro são uma maneira divertida e envolvente de aprender sobre diferentes culturas, histórias e tradições. Muitos jogos de tabuleiro têm temas históricos ou culturais, e jogá-los pode ajudar a aumentar a compreensão e a apreciação desses assuntos.
  • No entanto, com o advento dos jogos online, houve um impacto significativo no uso e na popularidade dos jogos de tabuleiro. Embora os jogos online também possam ter benefícios educacionais, muitos deles concentram-se mais na competição do que na colaboração, e podem ser mais individualistas do que os jogos de tabuleiro tradicionais.
  • Além disso, os jogos online podem ser viciantes e levar a problemas como falta de sono, sedentarismo e isolamento social. Também há preocupações com o conteúdo dos jogos online, que podem incluir violência, linguagem inapropriada e temas inapropriados para crianças e jovens.
  • Os jogos de tabuleiro são uma ferramenta valiosa para a educação e a cultura. Podendo neste caso ser uma excelente alavanca promocional da cultura, turismo, identidade, património, natureza, gastronomia e hospitalidade.
  • Barcelos não é apenas a cidade do galo. A sua história e a riqueza do seu património, a intensa dinâmica cultural, manifestado na riqueza arquitetónica, monumental e artística bem como na diversidade e fama das suas tradições podem ser difundidas de uma forma original e divertida através de um jogo de tabuleiro. Para jogos em família, nas escolas ou simplesmente como uma lembrança para oferecer.
  • Caracterização do Jogo e dinâmicas
  • O jogo terá como base o conhecido Jogo da Glória. No entanto adaptado e diferenciado em alguns aspetos de funcionamento e regras. O Jogo da Glória é um jogo de tabuleiro que remonta ao século XVI, e que ainda é popular em todo o mundo.
  • Um jogo tradicional que marcou a infância de vários portugueses, é baseado em sorte/azar do jogador com os dados podendo levar os jogadores a recuar ou progredir em direção à glória. Possuindo regras simples o jogador que alcançar primeiro a casa da Glória vence o jogo.
  • Neste caso o jogo terá alterações significativas e adaptadas aos objetivos centrais deste projeto. O tabuleiro base pode ser decorado com mapa, símbolos, figuras de Barcelos é composto por várias casas com números de 1 a 90 colocadas em espiral e 10 casas finais.
  • A casa 1 é aonde os jogadores iniciam o jogo, e a casa 90 chamada de Glória, aonde os jogadores entram na última fase do jogo, Quiz para testar conhecimentos aprendidos no decorrer do jogo. A cada rodada os jogadores devem jogar os dois dados, os valores somados serão iguais ao total de casas que o jogador deve avançar.
  • Além da mecânica simples o jogo possui outras regras que adicionam um pouco de complexidade ao jogo, por exemplo:
  • Ao longo das 90 casas o percurso é feito por freguesias, cada freguesia tem lendas, histórias ou monumentos. Assim haverá casa especiais onde quem cair nessa casa terá de ler uma carta com o acontecimento representado. Esse acontecimento poderá ditar uma penalização ou recompensa. Fica sem jogar, avança ou recua casas.
  • Exemplos explicativos de informação a constar nas cartas do Jogo – carece de maior estudo e análise para a melhor definição no jogo:
  • (Casa Especial – Casa 5) Macieira de Rates: Num determinado final do dia, dois lavradores, pai e filho, aproximavam-se do Mosteiro de São Pedro de Rates com uma junta de bois de raça galega. Pretendiam chegar à feira de Barcelos, ao nascer do dia seguinte, com os produtos que levavam no carro. Ao passar junto de uma pequena estalagem, pararam para alimentar os animais, mas, também, para beberem uma malga de vinho. Aí encontraram Peregrinos que se preparavam para pernoitar, antes de continuarem a sua jornada a caminho de Barcelos e Santiago de Compostela. Como a noite se aproximava, o estalajadeiro perguntou-lhes se ali pretendiam dormiam. Perante a resposta negativa dos lavradores, não deixou de avisar que não era de cristão aventurarem-se depois das Trindades (hora da tarde em que se rezam as ave-marias) pelos caminhos que passavam pelo Alto da Mulher Morta. Curiosos, quiseram saber o que havia de tão perigoso nesse local. “É carneiro preto que por lá aparece fora de horas. Um dia morreu ou por lá mataram uma mulher e desde então é sítio excomungado”, disse o estalajadeiro.
  • Aos lavradores não faltava a coragem, mas um “frente-a-frente” com almas penadas não era o que mais ansiavam. Mesmo assim, a feira era no dia seguinte, e “o que tem que ser tem muita força”. “Bem, se teimam em ir, pelo menos não abandonem a soga dos bois. Assim estão protegidos!”.
  • Depois de se despedirem dos Peregrinos e do estalajadeiro, seguiram caminho, noite dentro. Foram percorrendo um caminho fundeiro cercado de pinheiros, campos de milho e vinhas. A lua ia iluminando o caminho… até que se avistou o pinhal do “desassossego”. Com o aproximar do local indicado pelo estalajadeiro, puseram-se à frente dos bois, que começavam a ficar inquietos. Mais alguns metros caminhados… e os bois pararam! Simplesmente não se mexiam! Pai e filho olharam em todas as direções. A pouca luminosidade adensava todo o ambiente. E, de repente, viram-no: ali estava o carneiro preto, parado, bem no meio do caminho, de pelo sedoso, escuro, narinas fumegantes e um olhar fixo nos intrusos.
  • “E agora?” – exclamou o filho todo a tremer. “Acalma-te que eu trato deste estafermo!” – respondeu o pai. O lavrador, que era “experiente” em assuntos de mau olhado e almas penantes, clamou em voz forte:
  • Água benta de sete bicas
  • Água de sete fontes
  • Sangue de sete galinhas pretas
  • Terra de sete sepulturas
  • Padre Nosso. Avé Maria
  • Um enorme estrondo ressuou por toda a pacatez do pinhal. O carneiro desatou a fugir monte dentro e no ar ficou um odor a enxofre. “Desta livramo-nos nós!” – disse o pai – “Com a bênção de Deus, vamos para a feira!”
  • No regresso, quando por ali passaram, lembraram-se do que tinha acontecido. Decidiram construir, naquele local, um cruzeiro em pedra. E, desde essa altura, nunca mais por ali apareceu o tal carneiro preto!
  • O jogador fica 1 rodada sem jogar!
  • (Casa Especial – Casa 8) Courel: Casa do Mítico Aguadeiro do Caminho – O Sr. Messias era um artesão local. Mas o que o tornou “famoso” entre os Peregrinos, foi a sua constante disponibilidade em oferecer-lhes água. Por isso é conhecido, entre os Peregrinos, como o “Aguadeiro”. A mostra do Sr. Messias é, desde há vários anos, ponto de paragem obrigatória para os Peregrinos em face da tipicidade do lugar e da sua hospitalidade.
  • O jogador avança imediatamente 2 casas!
  • (Casa Especial – Casa 13) Gueral: Lenda que confunde Gueral com Gral
  • Pedra Furada: Diz a lenda de Santo Leocádia, que terá sido sepultada viva, na sua resistência à morte e pela força das suas muitas virtudes, levantou a cabeça e furou a pesada pedra que colocaram sobre o túmulo. Essa numa pedra, que foi a tampa do sepulcro, encontra-se agora instalada junto á igreja paroquial de freguesia de pedra furada. Todos as raparigas solteiras que conseguiam passar por entre a pedra furada facilmente arranjaram marido.
  • O jogador avança imediatamente 2 casas!
  • (Casa Especial – Casa 17)Pereira: A origem da povoação de Pereira parece estar ligada às vicissitudes do processo de Reconquista do território aos mouros.
  • A lenda adianta que o capitão Pereiro acompanhou Afonso Henriques na luta contra os mouros e que em reconhecimento dos seus feitos o rei lhe deu o senhorio da atalaia, com as suas terras cultivadas e por cultivar, tomando a povoação o nome de Pereira.
  • O jogador fica uma rodada sem jogar!
  • (Casa Especial – Casa 21) Carvalhal: Carvalhal, que assim se chama por causa das suas antigas e grandes devesas de carvalhos, vem nas inquirições de 1220 com o nome de “Sancto Pelagio de Carvalhal das Terras de Faria” e, nesse mesmo documento, se diz que o rei tinha alguns reguengos, apesar da matriz estar, porém, integrada no Couto do Hospital. E de facto, ainda nas inquirições de 1288, se refere que havia aqui “um couto marcado por padrões de que não se pagava foro a El-rei”.
  • No século XIX, quando contava já com mais de um milhar de habitantes, sobre Carvalhal, há notícia de feitos valorosos: conta-se que o seu povo, por resistir arduamente às invasões francesas (1809), pagou com algumas vidas a coragem de defender a sua terra.
  • O jogador recua imediatamente 2 casas!
  • (Casa Especial – Casa 25) Barcelinhos: Capela Nossa Senhora da Ponte – Este pequeno edifício religioso teve a sua origem na época medieval, remontando ao ano de 1328. O alpendre a contornar a capela foi feito para permitir o descanso dos peregrinos dos Caminhos de Santiago. Onde ainda se podem ver os bancos e as pias de pedra do lava-pés dos peregrinos.
  • O jogador avança imediatamente 2 casas!
  • (Casas Especiais – Casa 27, 30, 33, 36, 39, 42, 45, 48… )Barcelos:  A ponte medieval, a igreja matriz, o edifício dos Paços do Concelho, que agrega a estrutura de um antigo hospital de apoio a peregrinos, a torre medieval, o templo do Bom Jesus da Cruz, a Igreja de Nossa Senhora do Terço ou a Igreja da Misericórdia.
  • Barcelos irá concentrar o maior número de casa especiais dada a riqueza de monumentos, lendas e tradições
  • (Casa Especial – Casa 50) Arcozelo: Convento das irmãs Franciscanas Missionárias de Maria, Igreja velha de Arcozelo
  • O jogador fica uma rodada sem jogar!
  • (Casa Especial – Casa 53) Vila Boa:
  • (Casa Especial – Casa 55) Lijó: Conta a história que, a Virgem Maria revelou-se a um jovem que se chamava João Alves e que era mudo. Nesta aparição, Nossa Senhora curou o jovem da sua deficiência e pediu que lhe fosse erguida uma capela naquele local em memória deste milagre. Assim, o pai de João Mudo construiu sobre o penedo sagrado um pequeno templo, com a porta virada para Sul, em direção ao escadório, para satisfazer o pedido de Nossa Senhora. Ainda a propósito desta capela, conta ainda uma crença popular curiosa sensivelmente a meio da capela «existe um corredor (gruta) muito baixo e estreito, cavado no penedo, pelo qual, segundo é crença geral, só pode passar quem estiver em graça (sem pecados).
  • O jogador avança imediatamente 2 casas!
  • Todas as localidades apresentaram monumentos, lendas ou tradições que serão exploradas dentro no conceito do jogo.
  • (Casa Especial – Casa 60, 63, 65, 70, 75, 80) Carapeços, Tamel S. Fins, Aborim, Aguiar e  Balugães.
  • Poderão, também, ser exploradas localidades nas proximidades do Caminho de Santiago.
  • Quem chegar à casa 90 fica em posição de fazer a etapa final, últimas 10 casas, onde terá de responder acertadamente a questões de um quiz colocadas num conjunto de cartas especificas para esse efeito. Cada resposta certa avança duas casas. Terá de responder acertadamente a 5 questões sobre acontecimento representado nas casas especiais e que foram dadas a conhecer durante o jogo. Uma forma de serem partilhadas histórias, lendas e acontecimentos por todos durante o jogo.
  • Vence quem chegar à casa 90 e responder corretamente às 5 questões colocadas no Quiz final.
  • 6 marcas/peregrinos
  • 2 dados para serem jogados por cada jogador.
  • Poderá ser jogado entre 2–6 jogadores, maiores de 5 anos, não é recomendado crianças menores de 3 anos jogarem, por conter pequenas peças que podem ser ingeridas causando acidentes.
  • O objetivo final deste projeto é a construção do jogo, podendo ser oferecido a escolas e colocado à venda como recordação, lembrança para a população e peregrinos em geral.
  • Poderá ser também, em forma de promoção, ser construído um jogo de grandes dimensões, de fácil montagem e desmontagem, para ser jogado nas mais diversas atividades promovidas pelo município.
  • Orçamento:
  • Custo estimado para a materialização da ideia em gráfica – 500€ Preço para produção em série desde 10€/15€ – 100 unidades 1500€
  • Custo estimado para produção em grande formato 3000€
  • Valores meramente indicativos que poderão ser superiores ou inferiores mediante a produção em quantidade. 
  • No caso de venda as margem de comercialização recomendada é de 50% onde os valores obtidos poderão reverter para ações culturais e educativas promovidas pelo município. 

Equipa

  • Teresa Beatriz Lopes Ferreira
  • Jorge Tiago Barbosa de Castro Lobo
  • Ana Sofia da Silva Oliveira
  • André Filipe Oliveira da Costa
  • Gonçalo Dinis Gonçalves Silva
  • Diana Margarida Santos Braga

Suplentes

  • João Paulo Carvalho Cancujo
  • Lídia Mariana de Carvalho Lima

Professores Responsáveis

Paulo Jorge Ferreira da Mota

Rui Miguel Gonçalves Cardoso Carvalho